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英国儿童最有可能在游戏中购买商品,但只有 4% 的人会花钱购买战利品箱

时间:2024-06-25   访问量:1096

应用内购买是手机游戏中主要的盈利方式,但当价格过高时,确实会受到玩家的批评——尤其是儿童玩的游戏。

《精灵宝可梦大联合》对每张皮肤收取 40 美元的费用,这引起了一些反对,就像《马里奥赛车巡回赛》在游戏改版前对 40 美元的迪迪金刚套装收取的费用一样。无论如何,应用内购买仍然很常见,许多家长已经开始更好地审查和讨论游戏内消费。

Ipsos 为欧洲视频游戏协会撰写的一份新报告揭示了一些有趣的数据和趋势,这些数据和趋势与儿童在游戏中的消费以及父母的监督有关。一个不错的主要数字是,目前 89% 的父母正在积极监督这种形式的消费。在游戏中花钱的孩子中,与 2020 年相比,他们每月平均消费金额增加了 6 欧元。

作为该报告的第四版,它提供了有关游戏内消费观念潜在变化的有用背景信息,但益普索的样本和方法在 2020 年发生了变化,这意味着现在与 2010 年代末的比较可能并不完全准确。

新研究的受访者均为 18 岁以上的游戏儿童的父母或监护人,总样本量为 2,808 人,几乎是 2018 年第一项研究中 962 名参与者的三倍。

游戏内消费统计

大多数儿童不参与游戏内消费,甚至不知道有这种消费。只有 24% 的儿童曾花过真钱,其中 9% 的儿童是为了游戏币而花的。花钱购买战利品箱的儿童数量则更少——不到 4%——这意味着移动 Gacha 游戏的主要收入来源一定是成年玩家。

相反,孩子们更倾向于花钱“影响游戏玩法”,或者购买游戏内化妆品和装饰品(如果他们花钱的话)。64%的花钱者每月平均花费 1 欧元至 20 欧元,23%的人与父母有明确的协议规定他们可以在游戏中花费多少钱。38%的人没有严格的限制,但每次购买都必须征得父母的许可。

自 2020 年以来,进行游戏内购买的儿童数量实际上有所减少,尽管只是小幅下降。当时,26% 的父母报告说他们的孩子在游戏中花了真钱,而现在这一数字降至 24%。这两个数字都比 2018 年大幅下降,当时 47% 的儿童在游戏中花钱。

英国货币化

如今,英国儿童的消费水平高于调查中任何其他国家,占总数的 21%。德国儿童位居第二,为 19%,法国儿童则为 18%。

或许令人惊讶的是,在英国,大多数孩子都与父母就游戏消费达成了协议 - 但他们仍然是最普遍的消费者。83% 的英国儿童与父母就消费达成了协议,而法国和德国只有 76%。西班牙的这一数字甚至更低,为 65%,但选择在游戏上花钱的西班牙儿童(17%)却少得多。

英国儿童最有可能在游戏中购买商品,但只有 4% 的人会花钱购买战利品箱

Ipsos 的完整报告探讨了为什么大多数父母不实施家长控制功能作为控制支出的工具。

虽然儿童的游戏内支出可能正在下降,但 Tenjin 最近的报告发现,此类购买总体上呈上升趋势,2023 年上半年玩家支出增长了 23.5%。

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